Terra Mystica

Von: Jens Drögemüller und Helge Ostertag Verlag: Feuerland

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Deutscher Spielepreis 2013

Bald ist es so weit!
Die Organisierenden arbeiten derzeit an der neuen Spieleauswahl für Darmstadt spielt. In Kürze wird der Katalog auf den aktuellen Stand gebracht. Bitte beachte, dass sich die ausleihbaren Spiele bis zum Event noch ändern können.
Terra Mystica
Deutscher Spielepreis
Kennerspiel
  • 2–5 Personen
  • ab 12 Jahre
  • 30 Minuten
  • 2012

Dieses Mal nicht verfügbar bei Darmstadt spielt

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Oktober 2013 vom Spielekreis Darmstadt e.V.

Deutscher Spielepreis 2013


 
Vor den Augen der Düsterlinge erstrecken sich weit und breit herrliche Sümpfe. Nutzlose Wälder, Ebenen, Seen und Berge sind darin versunken. Jetzt kann der Städtebau im großen Stil vorangehen. Doch was ist das? Am Horizont nähert sich ein Sandsturm. Ruckzuck ist ein Wüstenfeld entstanden und haben Nomaden dort ein Wohnhaus gebaut. Auf der anderen Seite rücken Giganten voran, unter deren Stiefeln alles zur Einöde wird. Und dann sind noch Zwerge im Spiel, die sich heimtückisch durch Tunnel Land aneignen können. Vierzehn Völker mit sehr verschiedenen Eigenschaften sorgen in Terra Mystica in einer bunten Sechseck-Welt für viel Abwechslung und lang anhaltenden Spielspaß. Ziel ist es, mit dem eigenen Volk ein möglichst großes zusammenhängendes Siedlungsgebiet zu entwickeln und sich mit Hilfe von Priestern in den vier Kulten Erde, Wasser, Feuer und Luft auszuzeichnen. Auch während der sechs Runden gibt es Siegpunkte: für Aufgaben auf Wertungsplättchen, Städtebau oder das Aufrüsten von Schifffahrt und Spateneffizienz. Jedes Volk kann nur auf einer Geländeart siedeln, von denen es sieben verschiedene gibt. Alle Völker können Geländetypen mittels Terraforming ineinander umwandeln, was unterschiedlich schwer ist: Nur einen Spaten muss der Düsterling opfern, um Ebenen oder Seen in Sümpfe zu verwandeln; drei Spaten erfordert dies für Ödland und Berge. Spaten werden meist mit Arbeitern bezahlt, beim Düsterling mit Priestern. Priester werden im Tempel geweiht, doch der will erst einmal gebaut sein. Terra Mystica Aufbau Die meisten Völker starten mit zwei Wohnhäusern. Einerseits hätte man gerne viel Platz. Andererseits sparen direkte Nachbarn Geld beim Bau der Handelshäuser, die nötig sind, um sie später in einen Tempel oder eine Festung umzuwandeln. Außerdem bekommt man Machtpunkte, wenn Nachbarn bauen. Hat man genügend Machtpunkte angesammelt, kann man damit in Sonderaktionen Spaten, Arbeiter, Geld, einen Priester oder eine Brücke bekommen. Mit dem Bau der Festung wird eine Sondereigenschaft des Volkes freigeschaltet, wie der Sandsturm der Nomaden. Beim Tempelbau bekommt man ein Gunstplättchen, für das man in einem Kult vorrückt und meist das Grundeinkommen erhöht. Das optimale Timing in dem üppig mit Holzsteinen ausgestatteten Spiel wird man nicht im ersten Versuch erreichen. Es macht Spaß, die Stärken und Schwächen verschiedener Völker strategisch auszunutzen. Terra Mystica ist eine Herausforderung für Vielspieler. (men)